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Simulation

Die Simulation ist ein ästhetisches Mittel. Bei ihr werden mathematische Regeln und Zufallsquellen verwendet, um einen Universumsaspekt zu repräsentieren. Damit ist sie vor allem gut für Bestandteile geeignet, die sich mathematisch sinnvoll abstrahieren lassen (z.B.\ Handel,\ Kämpfe).

Mathematische Grundlagen

Die Simulation basiert auf dem abstrahierten Ausdruck von Zuständen, Eigenschaften, Beziehungen oder ähnlichen Konzepten durch mathematische Regeln und Strukturen. Aus technetoistischer Sicht ist es vor allem von Bedeutung und Interesse, hiermit die Aspekte eines Universums zu implementieren, was jedoch (anders als insbesondere in der Kunst) mit der beschränkenden Eigenschaft verbunden ist, dass ein Großteil der Aspekte auf mathematischer Ebene entweder zu trivial ist (etwa eine Landschaft, die mit dem ästhetischen\ Mittel Kunst bzw. einem bildgebenden Verfahren betrachtet werden kann, aber kein Gegenstand mathematischer Regeln ist), oder mit den derzeitigen Methoden (August\ 2018, vgl.\ jedoch jüngste Neuerungen im Machine\ Learning) nicht mathematisch fassbar ist, etwa das Gespräch mit einer Person.

Technische Umsetzung

Prinzipiell sind mit Ausnahme der Zufallsquelle keinerlei technische Hilfsmittel erforderlich, um Simulation als einzelne Person zu betreiben, praktisch ist der Umfang durch die menschliche Fähigkeit des Merkens, Kopfrechnens usw.\ erheblich eingeschränkt. Ebenso kann durch die technischen Werkzeuge die Beteiligung mehrerer Spieler erst möglich werden, oder diese deren Ehrlichkeit garantieren (Kryptografie).

Physischer Aufbau

Die Nutzung physischer Hilfsmittel ist eng mit dem Konzept des Spiels verbunden, auch, wenn diese normalerweise ihren Fokus auf (gezielt gemeinsamen) Zeitvertreib, den Denksport oder das Glücksspiel legen, und das Potential des Ausdrucksmittels im Hintergrund steht. Häufiger Bestandteil ist ein Spielbrett mit Spielsteinen, die aus mathematischer Sicht eine Struktur sind, welche den Zustand (insbesondere die Position von Objekten und Spielfiguren) festhält und gegenüber allen Teilnehmern wiedergibt. Ebenso sind Würfel als Zufallsgenerator oder Karten als Repräsentation für Objekte gut einsetzbar. Es ist auch möglich und sinnvoll, für einzelne Werke der Simulation spezifische Gebilde zu entwerfen, angefangen von individuell gestalteter Standardkomponenten wie Würfel mit besonderen Symbolen bis hin zu komplexen Apparaten. Dies kann allerdings schwere ökonomische Konsequenzen haben.

Ein Sonderfall sind Geschicklichkeitsspiele, welche die wesentliche Eigenschaft haben, physikalische Prozesse nicht im engeren Sinne zu simulieren, indem sie innerhalb dieser Gegenstände unmittelbar ablaufen. Dies war bis zur Entwicklung hinreichend starker Computer die einzige Möglichkeit, Echtzeit und Reaktionsabfrage einzubeziehen.

Nutzung von Computern

Der Computer kann prinzipiell jede Form von Simulation, auch solche, die normalerweise wie im oberen Absatz beschrieben physisch aufgebaut wird, darstellen, was auch praktikabel ist, etwa, um in einem Fahrzeug ein erschütterungssensibles Brettspiel nicht aufbauen zu müssen. Auch die Netzwerkfähigkeit von Computern ist nicht notwendigerweise erforderlich, bspw.\ existierte Fernschach lange vor dem Computer, und wird auch heute gelegentlich per Postkarte gespielt.

Dennoch ist der Computer für komplexe Simulationen von wesentlicher Bedeutung, indem er hochkomplexe Berechnungen überhaupt erst durchführen kann, menschliche Gegner virtualisieren kann und damit zur Unabhängigkeit von deren Anwesenheit beitragen kann, und vor allem eine weitaus authentischere Kombination von Simulation\ und\ Kunst bieten kann. Dazu ist er besser im Stande, Echtzeit präzise abzubilden.

Kombination mit anderen ästhetischen Mitteln

Die Simulation ist vor allem von der Kunst in starker Abhängigkeit, da alleinstehende Simulation dermaßen abstrakt ist, dass es oft nicht möglich ist, ihrem Inhalt und dem Ausdrucksgedanken zu folgen. Der (im Sinne der Lehre ästhetischer\ Mittel) Bestandteil der Kunst reicht von kurzen Vorgeschichten in einem Spielregel-Heft und der gestalterischen Wahl von Farben und Mustern bei Spielsteinen bis hin zum Gesamtkunstwerk des RPGs, das Musik, Drama, Simulation, visuelle\ Kunst und weitere Elemente hochschöpferisch vereint.

Kunst

Oft ist die Nutzung des ästhetischen\ Mittels Kunst (vor allem Literatur und visuelle Kunst) unerlässlich, um die Bestandteile eines Simulationswerks überhaupt erst zu bezeichnen. Ferner können Medien konditional, also abhängig vom Zustand und Verlauf der Simulation, zur Wahrnehmung vorgesehen sein, und insbesondere im grafischen Computerspiel untrennbar vereint werden.

Sonstige

Simulation regt allgemein ohne explizite Auslösung dessen auch Vorstellung an, was umso stärker ist, je weniger die Kunst die Simulation begleitend ausdrückt. Das ästhetische\ Verhalten kann vor allem bei Gruppen von Spielern auftreten, indem diese über ihre Wahrnehmungen sprechen oder auch das Live-action\ role\ play mit (mathematisch fundierter) Simulation kombiniert wird.

Es ist denkbar, dass ein Simulationswerk explizit zu bestimmten ästhetischen\ Verhalten aufruft, und ggf.\ den Ausgang dessen als Grundlage für den weiteren Verlauf der Simulation nimmt.

Situation

Während der Technetoismus eine sehr allgemeine und breite Definition der Simulation hat, die von existierenden Werken nur punktuell erfüllt werden, lässt sich insbesondere sagen, dass das RPG ein gutes Beispiel für Simulation ist, indem hier etwa Handel, Kampf oder sonstige mathematisch abstrahierbaren Handlungen auch als Simulation abstrahiert werden. Das RPG existiert nicht nur in seiner verbreiteten Daseinsform als Software-Implementierung, sondern auch als Pen&Paper-RPG, das auf eine noch längere Geschichte zurückblickt.

simulation.txt · Zuletzt geändert: 2021/04/21 09:51 (Externe Bearbeitung)