Technetoistische Rezension: Siedler von Catan (Version für zwei Spieler)

Diese Rezension soll das Spiel vor allem unter technetoistischen Aspekten betrachten, weniger unter allgemeinen Kriterien. Es wird daher vor allem die Frage gestellt, ob das Regelwerk aus Sicht der Simulation plausibel ist, und es die wünschenswerten Eigenschaften von Simulationswerken aufweist (mögliche Interoperation mit ÄV, Gateways etc.) Es handelt sich nicht um eine allgemeine Rezension und insbesondere ist es nicht als Vorwurf zu werten, wenn der Mangel bestimmter Kriterien thematisiert wird, da es selbstverständlich nicht unter der Absicht, technetoistisch zu sein, entwickelt wurde.

Bei "Siedler von Catan" in der Version für zwei Spieler handelt es sich um ein Spiel, das im wesentlichen durch die Verwendung von Karten gespielt wird. Neben den Karten gibt es zwei Steine (der Mühlenstein und der Ritterstein), deren Besitz eine bestimmte Eigenschaft im Spiel zuweist, davon abgesehen gibt es nur zwei Würfel, die beide sechs Seiten haben, und von denen einer mit spezifischen Symbolen, der andere gewöhnlich mit den Zahlwerten 1 - 6, beschriftet ist. Die Karten sind dabei nicht alle gleich, beispielsweise können sie entweder eine Stadt, ein Ereignis oder auch eine Fähigkeit repräsentieren. Durch diese hohe Modularität ist es möglich und auch offiziell umgesetzt worden, das Spiel zu erweitern.

Ziel des Spiels ist es, als erster eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu haben. Neben der spielmechanischen Herausforderung ist dies auch insofern authentisch, dass es darum geht, möglichst viel Macht und Stärke zu haben, und diese gut von der Anzahl der Siegpunkte angenährt wird, so hat eine Stadt zwei Punkte, eine Siedlung ein, und durch den Besitz der Steine kann auch die stärkere wirtschaftliche (Mühlenstein) bzw. militärische Stärke (Ritterstein) jeweils einen dieser Punkte beitragen. Der Besitz dieser Steine wird ebenso wiederrum durch die Summe an Handels- oder Militärpunkten definiert, und bringen dem Spieler Privilegien. Wird der Ausgang eines Spiels als Grundlage von ÄV oder anderen Nutzungen ästhetischer Mittel verwendet, ist es nicht nur denkbar, sich für den Sieger zu interessieren, sondern die als Limit definierte Zahl von Siegpunkten eher als Zeitpunkt zu nehmen, um die Ausgangssituation des folgenden Schrittes zu definieren, also auch das Machtverhältnis, die Fokussierung auf Wirtschaft oder Militär usw. einzubeziehen.

Es gibt sechs Arten von Gütern: Erz, Ziegel, Getreide, Schafe, Holz und Gold. Es ist generell in einem physischen Spiel aufwändiger, eine Vielzahl von Güterarten zu unterstützen, allerdings schätze ich die Auswahl der Güter für gut ein, da es sich um sehr vielseitige und unterschiedliche, für die Wirtschaft fundamentale Güter handelt, welche die Begrenzung gut verschleiern. Außerdem ist der Charakter der technetoistischen Simulation, mittels mathematischen Regeln zu abstrahieren, auch hier getroffen, da die weitergehende Interpretation, dass das Erz auch diverse Metalle, Ziegel und Holz Baustoffe im Allgemeinen usw. sind, durchaus plausibel ist.

Güter werden regelmäßig dadurch erworben, dass der Zahlenwürfel (Ertragswürfel) geworfen wird, und die Zahl bestimmt, welches Gut einmal erhalten wird. Der Symbolwürfel kann hier unterschiedliche Sonderfälle definieren, wie den Räuber, der ab einer gewissen Anzahl von Gütern den Verlust allen Erzes und aller Schafe auslöst. Dass dies erst ab einer gewissen Anzahl erfolgt, ist keineswegs als bloße spielmechanische Entscheidung, die den Spaß erhöhen soll, aufzufassen – Es ist schließlich naheliegend und plausibel, dass Räuber sich eher von Ländereien, die im Allgemeinen viel besitzen, angezogen fühlen. Allenfalls die Tatsache, dass andere Güter nie geraubt werden (was sich etwa durch einen weiteren Wurf und der Dekrementierung des jeweiligen Lagers erzielen ließe), ist als inhaltlich fraglich aufzufassen. Aber in erster Linie ist das, was man erwirbt, das Spielmaterial, während das Regelwerk für vielseitige Variationen offensteht. Weitere Möglichkeiten des Symbolwürfels sind unter anderem, dass man sich ein beliebiges Gut auswählen darf (das etwas spielerisch – als Gegensatz zur Simulation – erscheint, aber sich auch als bewusste Investition deuten lässt), oder dass eine Ereigniskarte gezogen wird. Diese kann viele unterschiedliche Situationen – positive, negative oder weitgehend unbedeutsame – auslösen, und unterwirft somit das strategische Spiel den realen, nicht berechenbaren Faktoren der Praxis.

Der Spieler hat stets mindestens drei Karten auf der Hand (also werden sie außer unter besonderen Umständen geheim gehalten), welche ihm die Möglichkeit geben, bestimmte Ereignisse (zu seinem Vorteil bzw. zum Nachteil des Gegners) auszulösen, oder Gebäude repräsentieren, die – unter Einsatz der jeweiligen Rohstoffe – gebaut werden können. Je nach Färbung (grün oder rot) kann dies an jede Siedlung oder ausschließlich an Städte angefügt werden. Aus Sicht der Simulation ist hierbei bemerkenswert, dass bestimmte Gebäude nur unter der Voraussetzung anderer gebaut werden können, so erfordern Kanonen eine Universität, der Kanzler ein Rathaus, Hochzeiten erfordern Kirchen oder Kathedralen und für die Schatzflotte wird ein Hafen benötigt.

Insgesamt überzeugt Siedler von Catan als ein Spiel, das durchaus die Qualitäten technetoistischer Simulation in dem Umfang aufweist, den man vor dem Hintergrund, dass es nicht mit dieser Absicht entwickelt wurde, als gut einschätzen kann. Dadurch, dass es beinahe ausschließlich auf Karten basiert, ist es sehr modular und lässt sich leicht modifizieren. Die Möglichkeit zum ästhetischen Verhalten während des Spiels beurteile ich als gegeben und praktisch unproblematisch, etwa in der Position als Fürst oder im Zusammenhang mit Handel. Auch der Unterschied wirklicher Simulation zum Spiel, dass es nicht um Fairness und Spaß bzw. Denksport geht, ist hier anwendbar, indem beispielsweise die Ausgangssituation trivial manipuliert werden kann, um statt der Chancengleichheit die Stärke und Möglichkeiten fiktiver Charaktere zu repräsentieren, oder auf Grundlage eines Gateways etc. Startwerte bei den Gütern, Karten usw. verwendet werden.

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